~ CALCULADORA~A calculadora é uma ferramenta que você pode utilizar para calcular quanto de Dano um Pokémon causará a outro em uma situação de combate. Ela também serve para calcular os Status de um Pokémon a medida que ele sobe de nível, facilitando o seu trabalho e te livrando da dor de cabeça de fazer tudo isso manualmente. Ela está programada com a mesma fórmula que você encontra em
Atributo dos Pokémons e
Sistema de Batalha e você precisa apenas preencher alguns poucos espaços com as informações necessárias a respeito da batalha que você está calculando.
OBS: Recomendamos fortemente que você faça uma cópia da Calculadora para si, clicando em ''Arquivo'', no canto superior esquerdo da página na Calculadora, e apos isso utilizar as opções ''Fazer uma cópia'' ou ''Fazer Download''. Preenchendo a Calculadora O Layout da Calculadora, como você pode ver na imagem acima, é bem simples e sua função será a de preencher apenas algumas informações, mais precisamente as que possuem a célula com a cor de fundo branca. Essas células requerem informações basicas a respeito da batalha em questão, sendo elas: ID do Pokémon Atacante, ID do Pokémon Defensor, Nível do Pokémon Atacante, Nível do Pokémon Defendor, Modificadores de Stats (Se houver e em qual STAT há), ID do Golpe Utilizado, Se há ou não STAB e o Multiplicador de Efetividade.
Todas essas informações você deverá observar a luta que está ocorrendo para que as informações sejam preenchidas de acordo com a situação dela.
ID DO POKÉMONNas abas de planilhas, na parte inferior, há uma planilha com o nome DB Pokémon e nela você poderá encontrar o ID de cada um dos Pokémons, mas, que basicamente é também o seu número da Pokédex. Você então preencherá os espaços destinados ao nível conforme mostra a imagem abaixo:
NÍVEL DO POKÉMONO nível do Pokémon deverá ser preenchido nos campos que são mostrados na imagem acima e esta informação você retirará da batalha em questão, observando qual o level dos Pokémons envolvidos na batalha e preenchendo de acordo.
MODIFICADORES DE STATSA medida que a batalha ocorre, Moves e/ou situações que alterem os modificadores de STATS de algum Pokémon podem ser utilizados e isso fará com que seja necessário preencher esta parte da tabela com as respectivas modificações. Os modificadores variam de -6 a 6, sendo o 0 a situação onde não há qualquer modificador. Um Pokémon atacante utilizar por exemplo o Move Swords Dance, fará com que ele receba +2 no modificador de Ataque, e, sendo assim, você alteraria no espaço destinado ao modificador de Ataque do Pokémon atacante, marcando a opção +2 da lista.
ID DO ATAQUENas abas de planilhas, na parte inferior, há uma planilha com o nome DB Ataques e nela você poderá encontrar o ID de cada um dos Pokémons, que estão organizados em ordem alfabética. Basta você saber qual ataque será utilizado pelo Pokémon Atacante e procurar o seu ID na aba informada. Você então preencherá o espaço destinados ao ID do Ataque conforme mostra a imagem abaixo:
STAB E EFETIVIDADEPor fim, você preencherá com as opções da lista as células de Stab e Efetividade.
Sempre que um Pokémon utilizar um Ataque de mesmo tipo que ele, o golpe terá STAB (Same Type Atk Bônus) e então você marcará a opção ''1'', que se refere a opção SIM para a existência de STAB naquele ataque. Exemplo, se um Blastoise utiliza o Move Surf, como tanto o Blastoise quanto o ataque Surf são do tipo Água, a oção válida é 1, pois sim, há STAB nessa situação.
Em relação as modificadores, a tipagem do Move utilizado pelo Atacante e o Tipo do Pokémon Defensor serão o que definirá este multiplicador, que pode ser 1/4(0,25), 1/2(0,5), 1, 2 ou 4 a depender da efetividade do golpe no Pokémon defensor.
Em caso de golpe Efetivo: multiplicador será 2;
Em caso de golpe Super Efetivo: multiplicador será 4;
Em caso de golpe Não Efetivo: multiplicador será a divisão por 2;
Em caso de golpe Nem um pouco Efetivo: será a divisão por 4;
Em caso de golpe sem efetividades ou resistencias: será o multiplicador 1.
E, sendo assim, basta você preencher com a respectiva opção que se enquadre ao combate especifico.
RESULTADOApós preencher as células com as devidas informações aplicáveis a batalha que está sendo simulada, o resultado do Dano causado será informado na parte de baixo, conforme mostra a imagem: